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Text File  |  1986-03-19  |  7KB  |  144 lines

  1.                         ANIMATOR
  2.  
  3.  
  4. This feature-packed utility makes it a breeze to create your
  5. own short cartoons or animation sequences on the computer
  6. screen.  This version is for the IBM PC with Basica and color/
  7. graphics adapter, or Enhanced Model PCjr with Cartridge Basic.
  8.  
  9. "Animator" works much like a cartoonist's sketchpad, letting
  10. you draw a series of similar images which are then displayed
  11. in rapid sequence to create the illusion of movement.  Your
  12. finished cartoons can be saved on disk or tape and reloaded
  13. for viewing later.
  14.  
  15. DRAWING AN IMAGE--
  16.  
  17. When you run Animator, it displays an editing screen with 20
  18. numbered frames.  You can draw as many as 20 pictures, one in
  19. each frame, then flip rapidly through the frames to create
  20. animation.  The frame number displayed at the upper left of
  21. the screen shows which frame you're currently working on.
  22. Normally, Animator begins the animation with frame 1 and ends
  23. with frame 20.  But you can start and end the animation where-
  24. ever you like.  For example, a short sequence might start with
  25. frame 1 and end with frame 3.  To view only part of a long
  26. sequence, you might start at frame 12 and end at frame 18, and
  27. so on.  The frame number is controlled by pressing the right
  28. and left arrow keys.
  29.  
  30. The frame number also determines which frame you'll be working
  31. on when you go to the editing screen.  Let's start with a simple
  32. example.  Make sure the frame number is set to 1, then press
  33. 2 key to select the editing function and press Enter at the next
  34. prompt.  After a brief pause, Animator displays a drawing grid
  35. with a blinking cursor.  Edit mode has three main functions,
  36. selected by pressing different keys.  Press D to draw with the
  37. cursor, E to erase, and M to move the cursor without disturb-
  38. ind anything on the screen.
  39.  
  40. Draw a simple shape on the grid to become familiar with these
  41. basic functions.  As you'll see, Animator displays the shape
  42. in its actual size to the left of the drawing grid.  An inverse
  43. function lets you reverse everything on the grid--every dot
  44. becomes a blank, and vice versa(be patient--it takes Animator
  45. about a minute to complete this process).
  46.  
  47. Once the picture is finished, you can press S to save it and
  48. return to the main screen.  NOTE THAT YOU MUST SAVE A PICTURE
  49. WITH "S" TO PUT IT IN THE FRAME.  If you exit the edit mode
  50. by press Q, the new picture is lost and Animator uses whatever
  51. that frame previously contained.  Try drawing a simple shape
  52. and saving it with S (since this is just for practice, any
  53. scribble will do).  When you return to the main screen,
  54. Animator displays the picture in frame 1.
  55.  
  56. FRAME BY FRAME--
  57.  
  58. Now you're ready to draw the next frame in the sequence.  In
  59. most cases you'll want to make only slight changes from one
  60. frame to the next, to simulate smooth motion.  To save time,
  61. Animator lets you copy a picture from one frame to another.
  62. Let's demonstrate this by copying the picture from frame 1 to
  63. frame 2.  Set the picture number to 1 with the arrow keys,
  64. then press 2 to edit.  Animator displays a prompt, inviting
  65. you to enter a frame number.  To edit the current picture
  66. number you would just press enter.  However, by entering a
  67. different number you can copy the current picture into a
  68. different frame, then change that picture to make the next
  69. frame in your cartoon.
  70.  
  71. When you enter 2 at the prompt, Animator copies the picture from
  72. frame 1 into the drawing grid.  When the drawing grid appears,
  73. make some change in the picture to distinguish it from frame 1.
  74. Now press S to save the picture in frame 2 and return to the main
  75. screen.  Animator displays both pictures in their respective
  76. frames.
  77.  
  78. After drawing a few frames, you're ready to bring them to life.
  79. The first step is to specify the starting and ending frame
  80. numbers.  The starting number determines which frame begins the
  81. animation, and the ending number tell Animator where the series
  82. ends.
  83.  
  84. Set the starting number first.  Use the arrow keys to set the
  85. frame number to 1, then press the 3 key.  Now use the arrow keys
  86. to make the frame number match the last frame that contains a
  87. picture, then press the 4 key.  This sets the ending number.
  88. You must always set the starting and ending numbers before
  89. selecting animation (if you don't, Animator flips through all
  90. 20 frames whether they contain pictures or not).  Once these
  91. numbers are set, press the 1 key to view the sequence.  Press
  92. the space bar to pause and Enter to stop it.
  93.  
  94. By selecting different speed and pause values, you can move the
  95. animated figure across the screen.  The speed value can range
  96. from -15 to 15.  When it is 0, the figure is animated in place;
  97. positive values move the figure from left to right, and negative
  98. values move it from right to left.  The greater the value, the
  99. faster the figure moves.  Press the 5 key to decrease the
  100. animation speed, and 6 to increase it.
  101.  
  102. The pause value controls the time delay between each frame of
  103. the animation.  A small pause value makes the picture change
  104. very quickly, while larger values slow down the process.
  105.  
  106. MACRO EDITING FEATURES--
  107.  
  108. Animator provides a few macro(large-scale) editing features to
  109. help you work with longer cartoons.  The insert function lets you
  110. insert a blank frame anywhere in the series.  To use it, set the
  111. frame number to the number of the frame where you want to insert
  112. a blank, then press the I key.  The designated picture (and all
  113. those following it) are bumped forward one frame.  Note that the
  114. picture in frame 20 is always lost when you insert.
  115.  
  116. The delete function lets you delete any frame in the series.
  117. Change the picture number to the frame you want to eliminate, then
  118. press D.  All the higher numbered pictures move down one frame,
  119. deleting the picture in the designated frame.  Frame 20 is always
  120. blank after a deletion.
  121.  
  122. The inverse function (press 9) works just like inverse in editing
  123. mode, but inverts all 20 frames at once.
  124.  
  125. To clear all 20 frames, press Q to quit or C to clear.  Since
  126. these last two functions can have a drastic results, Animator
  127. lets you abort either one without harm.
  128.  
  129. When you finish a sequence, press S to save it on disk.  The
  130. screen clears and displays three options: You can Press A to
  131. abort the save, F to list the picture files on that disk, or any
  132. other key to continue with the save.  Picture file-names are
  133. limited to eight characters (the first character cannot be a
  134. number).  Do not add a three-character extension; Animator auto-
  135. matically appends the extension .ANI when you save or load a
  136. picture file.
  137.  
  138. Finally, Animator's program option can write a separate BASIC
  139. program to display your cartoon.  Press P to select this
  140. option, and sit back while Animator writes the new program
  141. to disk under the filename PRG.BAS and save it with a new
  142. filename.  This prevents the program from being overwritten
  143. if you select this option again.
  144.